传火到底是什么意思,传火是啥

tamoadmin 成语教学 2024-06-21 0
  1. 2021游戏圈集体翻车,问题到底出在哪?
  2. 子弹到底是什么材料制作的
  3. 空洞骑士传火还是灭火
  4. 同样是宫斗剧,如懿传相比较甄嬛传差在哪?为什么没有甄嬛传火?
  5. 《黑魂2》到底讲了什么事?
  6. 宁武关之战中,李自成的进军意图是怎样的?

由于《黑暗之魂3》的游戏本身的设定,且一周目攻略没有完整参考资料的情况下,无法保证攻略中出现的路线是游戏的最优路线,如果出现表述不清甚至错误的情况,还请玩家及时提出,我会第一时间修改,由于《黑暗之魂3》港版中文的发售日期相较于其他版本要晚,有一部分玩家选择等待中文版的发售,故此,在保证游戏进度的情况下,攻略二周目甚至三周目的时候,会查缺补漏,尽可能完善攻略,以便中文版发售后,玩家可以放心的参考本文,攻略重点在于BOSS战的打法心得以及游戏游戏推进过程中的路线选择,那么,下面正式踏上被虐的旅途;

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角色创建

传火到底是什么意思,传火是啥
(图片来源网络,侵删)

游戏开场动画后,游戏进入创建人物的界面,除了常规选项外,玩家在创建人物的过程中,对日后攻略游戏影响最为深远的选项莫过于角色出身的选择,角色的出身决定角色的初始属性与装备,除此之外,玩家还可以从九个陪葬品中选择一个陪葬品,不过,在游戏推进的过程中,其余八个陪葬品,玩家是可以全部获得的;

玩家创建角色时,可选择的出身(职业)一共有十种,分别是骑士、佣兵、战士、传令、盗人、刺客、魔术师、咒术师、圣职者、一无是处的人(参考血源),而可以选择陪葬品分别是生命戒指、女神祝福、隐秘祝福、黑火炎壶、炎之贵石、无主之魂、生锈的金币、龟裂的红色宝珠以及幼嫩白枝;

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玩家对于角色出身的选择,完全可以按照自己的喜好进行选择,每一种出身决定了角色日后成长的方向甚至战斗时的风格,但是无论如何选择,除非玩家对自己的操作自信到极点,否则,千万不要选择一无是处的出生,数值看似非常不错,但是选择这种出身与其他出身的玩家,完全是两种体验,每种出身的初始数值不同,日后的成长也就不同,各出身初始数值如下;创建好角色之后,正式进入游戏;

基本操作&游戏界面

基本操作:

△:切换右手器双持/单持;o:调查(互动);x:后撤步;□:使用道具/魔法;↑:切换法术槽;↓:切换道具;←:切换左手武器;→:切换右手武器;L1:防御(盾)/左手武器;L2:使用战技;R1:右手武器攻击;R2:右手武器强攻击;左摇杆:移动角色;右摇杆:移动视角;左摇杆+x:朝摇杆推动方向翻滚;R3:锁定/解除锁定目标;

更多操作技巧:点击进入

游戏界面:

左上角红条为体力槽、蓝条为战技槽、黄条为耐力槽,左下角为武器装备栏、右下角是玩家所持的魂;

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灰之墓地(灰の墓所)

进入游戏后,第一个分岔口左转,走到底,可以拾取一个灵魂,然后,原路返回,径直朝前走,可以拾取一个灵魂,途中会遇到三个敌人,注意躲避,战斗不难,一路向前,悬崖旁坡道的尽头是游戏中第一个营火,选择点燃营火,和系列以往的作品一样,可以回满血瓶使用次数,同时战技槽和体力槽回复最大值,同时第一次点燃篝火可以习得“休息”的动作(并且跳“点燃营火”的奖杯,铜杯);

第一个营火左右各一条路,严格意义上说,左右两条路是互通的,右侧除了两个杂兵外,没有可收集的东西,右侧小路,玩家会遇到手持长矛和木盾的杂兵,这里应付杂兵的关键点在于,抢在杂兵出手前出售,猥琐一点的可以勾引杂兵先攻击,然后伺机而动,尽头可以捡到5个火炎壶,消耗道具,蹲营火不会补充,原路返回,准备进入遗迹,迎接第一场BOSS战;

2021游戏圈集体翻车,问题到底出在哪?

到底什么叫闭锁,枪为什么要闭锁。

早期的前装枪就是一根只有前端开口的管子,后头只有一个引火孔,所以不存在闭锁这种说法,但是咱们知道前装枪装填***非常复杂,步骤依次是。

将火药导入量筒中,给发射药定量;

将量筒中的黑火药从枪管口倒进去;

给铅丸子包上麻布一类的密封垫片;

用个大头锥柄把铅丸子捅进去;

抽出通棍;

用通棍把***捅到底;

在药池上倒入引药 或者 10:在传火孔上安放。

因此,进入火器时代以后,人们就开始考虑能不能从后面装填***,这样效率更高。咱们知道有一种火炮叫佛朗机炮,它有别于当时的前装炮,而是在后膛装填专门的“炮子”。所谓炮子类似于后来的金属弹壳,但那会儿还是铸铁的,得反复利用。

佛朗机炮后头长得和啤酒杯一样的玩意就是炮子,里头装有弹头和发射药,那个小洞就是发射用的传火孔。后头那坨铁就是炮栓,也就是它的闭锁。

如果没有这个炮栓,炮子在发射时就会往后冲,导致炸膛。一门佛郎机会配备许多炮子,无需从膛口装填,所以它射速很快。

后来这种机构也被用在了枪上,比如咱们当时有一款叫掣电铳的枪就***用类似原理。

当然,炮子也好、子铳也罢,这两更类似于现代的弹膛,之所以用金属做成这么个套筒也是为了闭气效果,省的火药燃气从后面喷出。但制造昂贵,分量也重,不方便携带。大约在1776年,英国军官佛格森在美国独立战争期间造出了一把后膛装填的线膛,佛格森。

佛格森没有子铳,因此为了能封闭后膛,它的后膛开闭方式是用一坨螺栓旋转。打开螺栓后从上方塞入弹头,倒入火药,然后封闭螺栓,完成闭锁,拉开击锤就能发射。

闭锁伴随着后膛装填武器共同发展,因为发射时候需要用火药燃气向前推出弹头,而后膛如果没有一个可靠的装置把它牢牢锁住,那么火药燃气就会从后头跑出来糊射手一脸。所以闭锁是一种枪炮封闭后膛的机械结构,之所以要闭锁是为了让发射药的能量都用于推出弹丸而不是从后面漏出去,同时也为了射手的安全考虑。

到18世纪末,19世纪初,线膛枪开始流行了。但前装线膛枪有个很尴尬的毛病,因为弹丸想要旋转起来,这直径就必须得略大于直径,这样***出膛的时候才能被带着旋转起来,但这么一来从枪口装填的话就非常麻烦,***很难捅进去,非常费时。而后膛枪没这个毛病,所以19世纪初也迎来了后膛闭锁的***展,比如1841年的栓动式德莱塞针发枪。

当把纸包弹塞入弹膛之后,推动枪机往前关闭后膛,然后摆动拉机柄,挂在机匣闭锁面上,完成闭锁,就像咱们把窗门带上一样。

***到底是什么材料制作的

任何具有美学价值,向公众传达着自身的理念,有着一定影响力的作品,都深深地镌刻着独属于那个时代的烙印,游戏作品也不例外。

回望过去不久的2021,我们玩到了像《双人成行》、《邪恶冥刻》这样让人眼前一亮的“黑马级”游戏,却也见证了经典IP《光环》、《战地》系列新作的滑铁卢。而暴雪、波兰蠢驴这些曾经享誉游戏圈的出名厂商,也因为接连出现的问题而沦为“过街老鼠”

(简单却乐趣十足的《双人成行》)

2021年的游戏圈,实在是败笔多于亮点。或者说不应该将时间局限于2021,而是最近几年,无论是游戏系列作品的续作,还是全新的游戏IP中;我们都很难再见到诸如《寂静岭2》、《光环致远星》、《刺客信条黑旗》和《黑暗之魂》三部曲这样,能够同时将自身的游戏性和故事性发挥到极致的经典游戏作品了。

(“致远星战况如何?”,其经典地位不言而喻)

为什么近两年,能够称得上是“经典”的游戏越来越少了呢?笔者个人认为,问题不仅仅在于游戏开发商本身;玩家群体和时代特点,同样也决定着游戏作品的影响力和深度。在本文中,笔者就想对于该问题进行一个简要的探讨。

一、开发商:资本的涌入,初心的溃散

在这里,笔者将以bungie、暴雪和波兰蠢驴三家开发商为例,来分析其旗下作品“翻车”的原因。

(1)bungie:往日《光环》不再,《命运》何去何从?

bungie诞生于1991年,由两名芝加哥大学的本科生成立。它初期主攻Mac游戏的开发,其成果有《马拉松》和《神话》等著名游戏。1999年,bungie宣布了他们即将推出的游戏《光环》,当时的《光环》***面向Mac和Windows推出,并得到了当时苹果CEO乔布斯的赏识。乔布斯给予了bungie大力的赞赏和支持,甚至亲自在1999年的Keynote上展示这款有着无限潜力的作品。

就在乔布斯以为自己可以将bungie收入囊中之时,戏剧性的事情发生了:

开头写下的那句话,到这里才算正式有了下文:任何作品都无法脱离其文化背景和时代特征的影响,而这就是每个时代的作品各有特色的原因。

《寂静岭》初代发行于1999年,当时的日本,仍然笼罩在泡沫经济、东京沙林毒气***、阪神大地震的阴影当中,日本社会人心惶惶,死气沉沉。而制作《寂静岭》前四代的“teamsilent”成员,既深陷悲剧时代的洪流之中,也面临着事业的低谷时期;所以才能切身体会《寂静岭》故事中人性的丑恶、痛苦和悲哀,所以才能让游戏具有深刻的内涵和价值。

无独有偶,发行于2009年的《恶魔之魂》以及紧随其后的《黑暗之魂》,也伴随着2009年的全球金融危机、失业浪潮,以及日本3.11大地震和福岛核电站泄露***。日本社会压抑、沉重和忧伤的氛围,被精准地刻画到了这些游戏当中,最终打造出了绝望、悲壮而凄美的传火史诗。

我们常说:“业精于勤荒于嬉。”疫情前相对稳定的社会势态,或许也是游戏作品变得平庸化的原因之一:当我们不必面对严峻的形势和压力时,我们对待事物的认真态度自然会松懈。而疫情席卷全球后,许多行业变得萧条、落寞,对游戏的发展自然又带来了一次冲击。

(今年的“老头环”能否再现《只狼》的荣光?)

对于我们玩家而言,我们所能做的,也只有支持正版游戏,或者针对游戏内容进行发掘,扩大其影响力而已。至于曾经叱咤风云的系列游戏,能否再度重振雄风;有着“震撼人心的力量”的新游戏IP,能否再次出现;让我们静候游戏开发者们的佳音吧。

空洞骑士传火还是灭火

***由弹壳、底火、发射药、弹头四部分组成。国内目前制造普通弹壳材料分为覆铜钢和深冲优质碳素钢的两种,早期则和国外一样***用黄铜材料。底火是由:传火孔,发火砧及击发剂组成。其作用是击发使产生火焰,迅速而确实的点燃发射药。国际上通用的发射药都大多为无烟火药:无烟火药可分为(单基,双基,三基)(其主要成分为硝化棉),多用单基药。对于不同的用弹有不同的要求。如:***多***用多孔速燃单基药。为表面***用加光并钝化的单孔颗粒单基药。普通弹头不涂色或涂银色(钢心弹),是由铜套包着一个用钢或铅制成的芯。

同样是宫斗剧,如懿传相比较甄嬛传差在哪?为什么没有甄嬛传火?

空洞骑士是一款让我通关后久久觉得空虚的游戏。长达79小时的探索,107%的游戏完成度,成就70%,一周目三个结局全通,一切都结束以后只剩下感叹。这是一款***恶魔城游戏(科普见死亡细胞浅谈),游戏界称其为2D版黑魂。它勾勒了一个庞大复杂的地底世界——圣巢。玩家扮演小骑士,在圣巢中经过不断的探索和成长,揭开自己身份的谜团,打败最终的反派角色,还圣巢以本来的面貌。如此高完成度的游戏,仅由3个人耗时两年半开发完成,不得不敬佩Team Cherry团队的用心。从2017年至今,空洞骑士已加入4款免费DLC,甚至下一作《空洞骑士:丝之歌》本来也是DLC,但开发者不断添加内容,以至于扩充成为续作。良心程度简直是独立团队中的波兰蠢驴啊哈哈哈。空洞骑士的吸引人之处,我将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统以及画面和音乐表现力来逐个分析。

游戏***用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死亡细胞一样。开始的一段过场动画后,玩家所扮演的小骑士降落到地上,就开始了探索的过程。没有背景交代,没有任务目标,一切从0开始等待玩家慢慢挖掘。你可以与NPC对话获得关于这个世界的信息片段,可以在探索过程中的某个隐藏房间或不起眼的小石碑上发现刻录的对圣巢往事的记载,也可以在一些特定剧情中了解关于自己身份的零散信息。这些信息像拼图碎片一样,在玩家的探索走到尾声时,共同组成恢弘庞大的圣巢世界和主角沉重的使命。

游戏的故事其实非常黑暗,就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。在玩家获得了武器“梦之钉”之后,就可以窥探其他虫子的内心世界,从这里开始就有趣了起来:在你寻路的时候,某个表面友善的虫子其实的内心活动是想把你吃掉;其貌不扬甚至贪图小利的武器店老板其实曾经是最厉害的剑技***;在苍绿之径救下的甲虫迷妹表面娇羞,心理活动全都是对主角的崇拜迷恋……不仅如此,玩家遇到的敌人也并非全是坏人:遗忘十字路口的***骑士沉重的铠甲里面其实是弱小的白虫,它穿上铠甲与主角作战只是想要让自己强大起来保护两个同样弱小的兄弟;***下水道的粪虫防御者是女王忠心耿耿的侍卫;毛虫灵魂和主角的战斗也只是想和主角玩游戏而已……在游玩期间一不留神就会有让人后悔莫及的操作。比如水晶山脉有一个喜欢唱歌的矿工小妹妹,后期再回到这个地方的时候她就受到了瘟疫感染,向玩家发起攻击,条件反射般地把她打死了才反应过来,但是已经晚了。还有快速列车上播放音乐的喇叭如果被打坏了就再也修不好;唱歌的蝴蝶灵魂被打死了也是永远消失;贱嘴佐特如果没救就真的死掉了(这个一点都不后悔,科科)……这样真实感一下子就出来了,毕竟生活就是这样,一旦错过就不再,而空洞骑士的魅力正在于此。游戏的故事虽然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起着传送门作用的鹿角虫,它的名称是“最后一只鹿角虫”,但到了后期玩家找到了鹿角虫巢穴,会发现二楼有一个破碎的蛋,这时候再去找鹿角虫,它的名称就会变成“年老的鹿角虫”,看到的时候我鼻子一酸,这个游戏还是在绝望中给予人希望的。

空洞骑士中剧情的发展和一些NPC的命运可以由玩家做自由选择。比如骄傲自负却没什么能力的佐特一开始出场是被反击蝇叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲热讽,迷妹还会被他抢走;不救的话他就死了(所以我没救,嘴了)。在皇后花园会遇到黑心银行家,存款超过4500吉欧她就会卷款跑路,但是后期会在泪成找到她,连本带利地讨要更多的钱。帮忙强化武器的虫子在武器强化到顶级时候会求主角用这把剑把他杀死,但如果不下杀手的话他会找到人生的其他意义,找剑技***成为幸福的夫妇。游戏到后期,当玩家达到100%的游戏完成程度时就会开启结局。但是游戏一共有3个结局,其中2个是隐藏的。3结局中2个是“传火”,1个是“灭火”,具体怎么选择就看玩家的个人喜好。想要开启隐藏结局,就需要去经历一段很痛苦的陷阱关卡,拿到一个特殊道具。这段陷阱关卡的难度也告诉大家不是所有人都有能力打到真结局的,恶意满满啊。

圣巢的地图非常庞大,如下图所示,共有咆哮悬崖、德特茅斯、水晶山峰、苍绿之径、泪水之城、遗忘十字路口、女王花园、真菌荒地、迷雾峡谷、深巢、***下水道、远古盆地、安息之地、王国边境、蜂巢、深渊(白宫)16个小地图,错综复杂却又相互连通,共同组成丰富多彩的地底世界。每一个区域都各有特色,其间的逻辑又非常自洽,这一部分留到画面表现力中详细谈。

在不断的探索和剧情的拼凑后,玩家感受到了圣巢的全貌,也不自觉的沉浸其中。当到了结束的那一刻时,真的会觉得非常不舍。我在完成三个结局后的一个月之内都陷入了通关综合征,觉得其他游戏都索然无味,时不时地会打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是漫无目的地走走停停。这就是碎片化叙事的优点,是探索的过程,也是解谜的过程,在好奇心驱使下,玩家不断寻找世界观的蛛丝马迹,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。

在死亡细胞一文中介绍了***恶魔城这一游戏类型,以其生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性吸引着喜欢此类游戏的玩家。空洞骑士不算严格意义上的***恶魔城游戏,因为虽然有剧情的选择分支,但总体上还是线性的,没有生成随机性,也不符合游戏非线性;至于不可挽回性,玩家死亡后魂和钱会落在原地,只要回到死亡地点就可以把魂和钱捡回来,相比于死亡细胞中死亡必须从0开始,空洞骑士的死亡惩罚并不算特别严重,因此也不符合不可挽回性。总结下来,我偏向于把它定义为 类***恶魔城+RPG 类游戏。

空洞骑士可爱的手绘风格背后,却是黑魂般硬核的游戏难度和让人头大的死亡惩罚。玩家一不留神,不是挑战Boss时死亡,就是死在挑战Boss的路上。一路上有阴险的陷阱,有热(见)情(你)好(就)客(砍)的虫子AI,死了还作妖(尸体爆炸,尸变,尸体长刺),坑超级多,全是初见杀。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就当场去世。而每一张地图的存档点却少得可怜,死后重生,去捡魂捡钱的路上也是危难重重。怀着担心人财两空的巨大心理压力,玩家会手抖,会冒汗,会犯平时不会犯的错误。我曾经死在捡魂的路上损失4000多吉欧,当时的心情非常爆炸,但也没有办法,毕竟是自己的操作,只好拍拍***白手起家。这样的设计会导致两个极端,一种是暴躁玩家气的删档退游,一种是抖M玩家由于不甘心而更加沉迷,显然我是后者。死后掉魂的独特设计,让玩家游玩过程中小心翼翼,因为怕失去,所以更加谨慎,在不熟悉的环境中每一步都走得如履薄冰,这种心理体验虽说不上愉悦,但让人印象深刻,回味无穷。

空洞骑士说到底也是一款线性RPG游戏,主角小骑士一开始除了一把残破的骨钉以外一无所有,武器攻击距离短,只会跳跃和平A两种操作,所谓开局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。随着游戏流程的推进,主角会收集到各种各样的能力(爬墙跳、二段跳、远距离大冲、短距离冲刺、酸水游泳、传送、法术、剑技)、各种各样的护符(加物攻/法强、降低法术消耗、加攻速、召唤助手、加血量等),也会升级强化自己的武器(共3次),还会扩充体力上限、灵魂槽上限和护符槽上限。收集的过程也是充满了挑战,有些是需要通过困难的陷阱关,有些是需要打败强劲的敌人,世上没有免费的午餐,没有可以轻易获得的能力。而收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人,这就是收集与成长要素带来的成就感。我在游玩期间时常会打开装备栏一个一个地看,或者盯着面板发呆,因为这些不只是装备和技能,也是我的成长,是我一步步走过的路啊。

图为获得的装备和技能

提到空洞骑士,就离不开“困难”、“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:

以上的四点使得游戏硬核又困难,但这也是游戏的魅力,玩家在受苦中成长,在受苦中变强。通关后回首曾经打过的Boss,走过的坑,竟有一种千帆看尽,羽化登仙的快乐。

空洞骑士的一大游戏性在于其战斗系统,即护符的选择和技能的使用。全收集下共11个护符槽,40个护符,3种主动剑技和3种法术,它们的灵活搭配给予战斗以丰富性和无限的可能性。正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/法术流/剑技流等。面对不同的Boss,某些特定搭配会让玩家过的比较轻松。不断摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11个护符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护符,这涉及战斗策略,在护符的取舍问题上,玩家可以体验选择的乐趣。而技能一共只有6个,不需要复杂的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是简约并不意味着简单,没有了华丽的连招或大招,只靠平A对抗Boss,反而更加考验玩家的微操水平。很多Boss的战斗是非常有节奏感的,比如三螳螂领主,还有格林团长。有固定的招式和抬手动作,随机性并不大,只要摸索到出招规律,就可以很完美地闪避,并漂亮地反击。一场酣畅淋漓的战斗带来巨大的愉悦体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。

空洞骑士***用2D手绘风格,原因嘛(3人小团队,没钱3A,主角选了虫子是因为好画)。游戏共有100多种各具特色的虫子,但即使是2D手绘,虫子的性格也可以从中得知一二。比如商人的眼睛滴溜溜地闪着狡黠的光;贱嘴佐特长着一张厌世的讨厌的脸;龙牙姐傻里傻气但是透着一股闯劲;奎若小哥面具下透着刚毅…

不同的地图,地貌特征也各有不同。泪水之城常年下雨,是因为上方有一个巨大的蓝湖,雨水就是从蓝湖渗透下来(这就是世界观的自洽性,虽然蓝湖并没有什么实质性作用,但是作为地底世界的泪水之城雨水的来源,使得这个世界更加真实)。苍绿小径植被和色调都是翠绿色,小Boss身上也覆盖着一层草叶;水晶山脉的色调是粉色,充斥着矿石,小怪头上也是带着矿灯和镐子;深巢和古老盆地因为处于圣巢底部,本身没有光源,需要玩家带上电灯泡才可以探索,里面的虫子也是长得很恶心很吓人(类比深海里的丑鱼,仗着没人看就瞎xx长?),一度成为我的心理阴影。与名称相符合的地形地貌与风景,以及小怪的形状装扮,更增加了世界的真实感。

至于音乐,每一个地区的BGM也与名字高度一致。泪水之城的BGM是钢琴曲,能感受出悲伤的情绪。苍绿小径的BGM带着明快的感觉,伴随着飞虫扑闪翅膀的嗡嗡声。深巢的BGM就阴暗恐惧,让人觉得压抑。值得一提的是,战斗的BGM很有节奏感,也符合Boss性格,比如与大黄蜂战斗的BGM就有种坚毅的感觉,是主角在接受大黄蜂的挑战;与前辈和最终Boss辐光的战斗恢弘大气,有史诗的感觉。

配乐、音乐、游戏内容高度一致,共同营造着真实的地底世界,吸引玩家不断地探索和战斗。因此空洞骑士的完成度是相当高的,除了完美,我找不到其他的词汇。再次感谢Team Cherry团队的努力。

总结下来,空洞骑士是一款类***恶魔城+RPG游戏,适合抖M硬核玩家游玩,游戏难度较大,地图复杂,游戏流程大概在50~100小时之间。在2年多的时间里,Steam上空洞骑士保持着“好评如潮”的评价,可见玩家中的优秀口碑。作为一个众筹的作品,空洞骑士以其优秀的游戏性、艺术性为大家交出了满意的答卷。期待2020年的续作《空洞骑士:丝之歌》,**姐赛高!空洞骑士是一款让我通关后久久觉得空虚的游戏。长达79小时的探索,107%的游戏完成度,成就70%,一周目三个结局全通,一切都结束以后只剩下感叹。这是一款***恶魔城游戏(科普见死亡细胞浅谈),游戏界称其为2D版黑魂。它勾勒了一个庞大复杂的地底世界——圣巢。玩家扮演小骑士,在圣巢中经过不断的探索和成长,揭开自己身份的谜团,打败最终的反派角色,还圣巢以本来的面貌。如此高完成度的游戏,仅由3个人耗时两年半开发完成,不得不敬佩Team Cherry团队的用心。从2017年至今,空洞骑士已加入4款免费DLC,甚至下一作《空洞骑士:丝之歌》本来也是DLC,但开发者不断添加内容,以至于扩充成为续作。良心程度简直是独立团队中的波兰蠢驴啊哈哈哈。空洞骑士的吸引人之处,我将从世界观塑造、游戏类型、游戏难度、战斗系统以及画面和音乐表现力来逐个分析。

游戏***用了非线性的叙事方式,就像之前提到的死亡细胞一样。开始的一段过场动画后,玩家所扮演的小骑士降落到地上,就开始了探索的过程。没有背景交代,没有任务目标,一切从0开始等待玩家慢慢挖掘。你可以与NPC对话获得关于这个世界的信息片段,可以在探索过程中的某个隐藏房间或不起眼的小石碑上发现刻录的对圣巢往事的记载,也可以在一些特定剧情中了解关于自己身份的零散信息。这些信息像拼图碎片一样,在玩家的探索走到尾声时,共同组成恢弘庞大的圣巢世界和主角沉重的使命。

游戏的故事其实非常黑暗,就像人一样,圣巢里的虫子也有两面性。在玩家获得了武器“梦之钉”之后,就可以窥探其他虫子的内心世界,从这里开始就有趣了起来:在你寻路的时候,某个表面友善的虫子其实的内心活动是想把你吃掉;其貌不扬甚至贪图小利的武器店老板其实曾经是最厉害的剑技***;在苍绿之径救下的甲虫迷妹表面娇羞,心理活动全都是对主角的崇拜迷恋……不仅如此,玩家遇到的敌人也并非全是坏人:遗忘十字路口的***骑士沉重的铠甲里面其实是弱小的白虫,它穿上铠甲与主角作战只是想要让自己强大起来保护两个同样弱小的兄弟;***下水道的粪虫防御者是女王忠心耿耿的侍卫;毛虫灵魂和主角的战斗也只是想和主角玩游戏而已……在游玩期间一不留神就会有让人后悔莫及的操作。比如水晶山脉有一个喜欢唱歌的矿工小妹妹,后期再回到这个地方的时候她就受到了瘟疫感染,向玩家发起攻击,条件反射般地把她打死了才反应过来,但是已经晚了。还有快速列车上播放音乐的喇叭如果被打坏了就再也修不好;唱歌的蝴蝶灵魂被打死了也是永远消失;贱嘴佐特如果没救就真的死掉了(这个一点都不后悔,科科)……这样真实感一下子就出来了,毕竟生活就是这样,一旦错过就不再,而空洞骑士的魅力正在于此。游戏的故事虽然偏黑暗,但也有零星的希望,比如起着传送门作用的鹿角虫,它的名称是“最后一只鹿角虫”,但到了后期玩家找到了鹿角虫巢穴,会发现二楼有一个破碎的蛋,这时候再去找鹿角虫,它的名称就会变成“年老的鹿角虫”,看到的时候我鼻子一酸,这个游戏还是在绝望中给予人希望的。

空洞骑士中剧情的发展和一些NPC的命运可以由玩家做自由选择。比如骄傲自负却没什么能力的佐特一开始出场是被反击蝇叼住生命垂危,如果玩家救了他,就要全程忍受他的冷嘲热讽,迷妹还会被他抢走;不救的话他就死了(所以我没救,嘴了)。在皇后花园会遇到黑心银行家,存款超过4500吉欧她就会卷款跑路,但是后期会在泪成找到她,连本带利地讨要更多的钱。帮忙强化武器的虫子在武器强化到顶级时候会求主角用这把剑把他杀死,但如果不下杀手的话他会找到人生的其他意义,找剑技***成为幸福的夫妇。游戏到后期,当玩家达到100%的游戏完成程度时就会开启结局。但是游戏一共有3个结局,其中2个是隐藏的。3结局中2个是“传火”,1个是“灭火”,具体怎么选择就看玩家的个人喜好。想要开启隐藏结局,就需要去经历一段很痛苦的陷阱关卡,拿到一个特殊道具。这段陷阱关卡的难度也告诉大家不是所有人都有能力打到真结局的,恶意满满啊。

圣巢的地图非常庞大,如下图所示,共有咆哮悬崖、德特茅斯、水晶山峰、苍绿之径、泪水之城、遗忘十字路口、女王花园、真菌荒地、迷雾峡谷、深巢、***下水道、远古盆地、安息之地、王国边境、蜂巢、深渊(白宫)16个小地图,错综复杂却又相互连通,共同组成丰富多彩的地底世界。每一个区域都各有特色,其间的逻辑又非常自洽,这一部分留到画面表现力中详细谈。

在不断的探索和剧情的拼凑后,玩家感受到了圣巢的全貌,也不自觉的沉浸其中。当到了结束的那一刻时,真的会觉得非常不舍。我在完成三个结局后的一个月之内都陷入了通关综合征,觉得其他游戏都索然无味,时不时地会打开这个游戏重温挑战boss的感觉,或者只是漫无目的地走走停停。这就是碎片化叙事的优点,是探索的过程,也是解谜的过程,在好奇心驱使下,玩家不断寻找世界观的蛛丝马迹,而慢慢地,自己也已深陷其中不能自拔。

在死亡细胞一文中介绍了***恶魔城这一游戏类型,以其生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性吸引着喜欢此类游戏的玩家。空洞骑士不算严格意义上的***恶魔城游戏,因为虽然有剧情的选择分支,但总体上还是线性的,没有生成随机性,也不符合游戏非线性;至于不可挽回性,玩家死亡后魂和钱会落在原地,只要回到死亡地点就可以把魂和钱捡回来,相比于死亡细胞中死亡必须从0开始,空洞骑士的死亡惩罚并不算特别严重,因此也不符合不可挽回性。总结下来,我偏向于把它定义为 类***恶魔城+RPG 类游戏。

空洞骑士可爱的手绘风格背后,却是黑魂般硬核的游戏难度和让人头大的死亡惩罚。玩家一不留神,不是挑战Boss时死亡,就是死在挑战Boss的路上。一路上有阴险的陷阱,有热(见)情(你)好(就)客(砍)的虫子AI,死了还作妖(尸体爆炸,尸变,尸体长刺),坑超级多,全是初见杀。玩家的初始血量只有5格,稍不留意就当场去世。而每一张地图的存档点却少得可怜,死后重生,去捡魂捡钱的路上也是危难重重。怀着担心人财两空的巨大心理压力,玩家会手抖,会冒汗,会犯平时不会犯的错误。我曾经死在捡魂的路上损失4000多吉欧,当时的心情非常爆炸,但也没有办法,毕竟是自己的操作,只好拍拍***白手起家。这样的设计会导致两个极端,一种是暴躁玩家气的删档退游,一种是抖M玩家由于不甘心而更加沉迷,显然我是后者。死后掉魂的独特设计,让玩家游玩过程中小心翼翼,因为怕失去,所以更加谨慎,在不熟悉的环境中每一步都走得如履薄冰,这种心理体验虽说不上愉悦,但让人印象深刻,回味无穷。

空洞骑士说到底也是一款线性RPG游戏,主角小骑士一开始除了一把残破的骨钉以外一无所有,武器攻击距离短,只会跳跃和平A两种操作,所谓开局一把刀,打架全靠砍,想想就辛酸。随着游戏流程的推进,主角会收集到各种各样的能力(爬墙跳、二段跳、远距离大冲、短距离冲刺、酸水游泳、传送、法术、剑技)、各种各样的护符(加物攻/法强、降低法术消耗、加攻速、召唤助手、加血量等),也会升级强化自己的武器(共3次),还会扩充体力上限、灵魂槽上限和护符槽上限。收集的过程也是充满了挑战,有些是需要通过困难的陷阱关,有些是需要打败强劲的敌人,世上没有免费的午餐,没有可以轻易获得的能力。而收集完成后,玩家可以去以前去不了的地方,打败以前打不过的敌人,这就是收集与成长要素带来的成就感。我在游玩期间时常会打开装备栏一个一个地看,或者盯着面板发呆,因为这些不只是装备和技能,也是我的成长,是我一步步走过的路啊。

图为获得装备和技能。

提到空洞骑士,就离不开“困难”、“硬核”的标签。我总结了一下,游戏的难度分为以下几点:

以上的四点使得游戏硬核又困难,但这也是游戏的魅力,玩家在受苦中成长,在受苦中变强。通关后回首曾经打过的Boss,走过的坑,竟有一种千帆看尽,羽化登仙的快乐。

空洞骑士的一大游戏性在于其战斗系统,即护符的选择和技能的使用。全收集下共11个护符槽,40个护符,3种主动剑技和3种法术,它们的灵活搭配给予战斗以丰富性和无限的可能性。正如一千个读者眼中有一千个哈姆雷特,玩家可以在摸索中找到最适合自己的打法,比如召唤流/平A流/法术流/剑技流等。面对不同的Boss,某些特定搭配会让玩家过的比较轻松。不断摸索中,玩家可以找到特殊的套路。11个护符槽的限制,使得每次战斗只能带5-8个护符,这涉及战斗策略,在护符的取舍问题上,玩家可以体验选择的乐趣。而技能一共只有6个,不需要复杂的搓招(上上下下左右左右BABA?),但是简约并不意味着简单,没有了华丽的连招或大招,只靠平A对抗Boss,反而更加考验玩家的微操水平。很多Boss的战斗是非常有节奏感的,比如三螳螂领主,还有格林团长。有固定的招式和抬手动作,随机性并不大,只要摸索到出招规律,就可以很完美地闪避,并漂亮地反击。一场酣畅淋漓的战斗带来巨大的愉悦体验,得益于出色的节奏和恰到好处的背景音乐。

《黑魂2》到底讲了什么事?

《甄嬛传》播出以后,可以说是开创了后宫剧的精准先河,过去我们只看过《康熙王朝》这样的宫廷戏,却很少了解后宫宫斗。

《如懿传》是一个女人对爱情的憧憬渐渐枯萎的半生。

《如懿传》更多着眼于帝后夫妻之间的关系,作品本身也是在探讨那个时代的婚姻围城。如懿有甄嬛的聪慧,但没有甄嬛的清醒,在深宫中追求真爱这本就是妄念,如懿不愿去争斗,仅仅自保却步步被欺。统观全剧,如懿步步后退,处处被算计,最终连唯一执念的真爱也消散,她的一生何其可悲。宫斗剧的受众主要是女性,恐怕没有女人会把自己带入到如懿的角色中去。

《如懿传》,全剧着力渲染了后宫女子的身不由己。

《甄嬛传》里,主人公一生都在争斗,

从初入宫闱到晋封高位,从势单力薄到异军突起,斗垮了无数人,甚至是皇帝。直到她被尊为太后以天下养,无休止的尔虞我诈方尘埃落定。与甄嬛雍正初见怦然的情境不同,如懿与乾隆可以说是青梅竹马。她笃定自己在乾隆心中的特殊地位,因此,相较于其他嫔妃,如懿多了一份从容与底气。甄嬛传》中后半部分甄嬛回宫复仇的情节,恰到好处地打破了传统宫廷剧的窠臼,为全剧注入了更为深层的内容。

甄嬛的妆容上强调了眼线与红唇,既能彰显出高位嫔妃不怒而威的气势,又暗合甄嬛决心复仇的心境。如果说人物是推动剧情走向的基石,那么服饰则堪称是全剧的点睛之笔。风格迥异的服饰代表了女子不同的个性,也恰到好处地与她们融为一体。

《甄嬛传》注重色彩搭配得宜,《如懿传》讲究接近历史实况。

一部电视剧好不好,我们首先看的就是剧本写的棒不棒。《甄嬛传》的主线是进宫,争宠,然后被陷害,然后一步步黑化,反击,最后获得了荣华富贵,说到底是对皇帝失望,没有了爱,没有了期待,只想守护自己想守护的人,所以看得比较大快人心。《如懿传》虽然也有这些争斗,但说到底如懿一直是爱皇帝的,所以才会处处忍让,以大局为重,以皇帝为重,就算皇帝背叛了两人当初的爱情,还是如此,没有期望中的逆袭部分吧,所以看完之后总有点意难平,为如懿不值。

人设太相似了,没有在《甄嬛传》在基础上做进一步的创新

两部电视剧之间的相似性也是很要命的一个问题。虽然故事情节不一样,但是两个故事的人设却重复了,《甄嬛传》因为定位的是宫斗,剧情跌宕起伏,女主有失意的时候,也有反打一耙的时候,最终的黑化更是开启无敌模式,《如懿传》中的女主,最开始就并不想进宫,她想要的是无拘无束的平常生活。

《甄嬛传》主角们的尔虞我诈也让人们津津乐道,每个人都是活生生的,有血有肉的。不是圣母,也不是完全的坏蛋。每个人都有自己独立的故事和灵魂。《如懿传》给人的感觉就是一朵出淤泥而不染的荷花在一群勾心斗角的人里面保持所谓的“真我”!

这就是为什么一个火一个不火的原因。

宁武关之战中,李自成的进军意图是怎样的?

火没落时期人类的国度的故事,太阳钟楼和月亮钟楼的悲剧。辉石镇的。多兰古雷格的陨落。明明是受害者却显得像是恶人的巨人。

安迪尔研究火研究龙探索原罪,用巨人的魂制造出古龙,接着又把自己改造成古树,龙和火的结合体。但是依然无法找到诅咒的根本。二代主角为求治病来到多兰古雷格,被忽悠去找凡克拉德王,被凡克拉德指引去找王冠,既然分别来到了,被毒侵蚀的圣壁,被灰烬掩埋黑雾塔以及被冰雪覆盖的艾斯洛耶斯。

见证了各种各样的王朝衰败史。以及深渊在人类国度的蔓延。最终到达渴望王座,放弃了盲目传火,跟随安迪尔探索原罪

潼关之战过后,51岁的孙传庭战死,李自成突破重围,直奔北京城而来。但是从陕西到北京,还有一个山西省挡在中间。

李自成大军要想进入北京,就必须要逐一攻破山西明军的各地布防。

当时李自成在山西的进军路线是汾州、阳城、蒲州、太原,在太原修整8天,直奔忻州、代州。

在代州,李自成遇到了一个前所未有的硬骨头,那就是周遇吉。李自成与周遇吉大战十多天,周遇吉弹尽粮绝之下,退守宁武关。

也就是在宁武关这里,李自成差点就丧失了信心,打算返回西安。那么在宁武关这里到底发生了什么呢?为何这座关卡如此难啃呢?

01周遇吉退守宁武关,是无奈之举。

周遇吉安排好黄河防线后,前往代州想要在这里打造京城的最后一道防线,战事本来远没有到周遇吉需要动手的时候。毕竟代州距离北京已经相当接近了。

可问题是孙传庭不给力,潼关失守以后,李自成打造战船渡过黄河,直奔山西而来。这个时候汾州、阳城、蒲州等地全部被攻破。投降的投降,战死的战死。

最让周遇吉担心的太原城,也在几天后被李自成拿下。

牛勇、王永魁的五千人马全部被杀光,山西巡抚蔡懋德选择***殉国,起义军的势力达到了巅峰状态。

在这种情况下,代州防线似乎成了山西最后一道防线,周遇吉还能有什么作为?

山西一多半的地盘都成了李自成的了,而且李自成带兵号称百万,实际上也有50多万之多。

周遇吉在代州,只有防守待援的命了。

可问题来了,周遇吉手里的人马根本抵挡不了50多万的李自成大军,而且他手里没有粮草。

他自己可以舍生取义,可是士兵们没有饭吃,迟早是会要哗变的。所以周遇吉无奈之下,只能退守宁武关。他希望在这里阻截李自成的大军,为大明王朝喘口气。

二月辛酉,李自成陷汾州,别贼陷怀庆。丙寅,陷太原,执晋王求桂,巡抚都御史蔡懋德等死之。壬申,下诏罪己。癸酉,潞安陷。乙亥,议京师城守。李自成攻代州,总兵官周遇吉力战,食尽,退守宁武关。丁丑,贼别将陷固关,犯畿南。己卯,遣内臣高起潜、杜勋等十人监视诸边及近畿要害。壬午,真定知府丘茂华杀总督侍郎徐标,檄所属降贼。---《明史》

退守宁武关是最无奈的选择,本来他打算与山西巡抚蔡懋德形成掎角之势,至少可以挡住李自成一段时间,可惜前线汉奸太多,不战而降者助长了李自成的气焰。

这使得固若金汤的太原城,转瞬间就被李自成攻破,并且成为了李自成补给粮草的重地。毕竟太原是山西的财富中心,兵马钱粮也是山西最多的。

02周遇吉舍身忘死,取义成仁。

有些人死了他还活着,周遇吉显然就是这样的人。他在宁武关与李自成展开了长达十多天的战役,手里的火药全部用光,甚至只能展开肉搏战。

周遇吉丝毫没有害怕过吗?我想不是,他完全可以做逃兵,甚至可以投降李自成。毕竟那么多人已经投降了,他不投降也没有什么意义。

再说周遇吉军心已经动摇,因为李自成下令,如果投降好吃好喝好待遇,要是不投降,打下城池立刻屠城。这一命令使得军心不稳,周遇吉的不少手下曾经劝说周遇吉投降。

李自成陷宁武,周遇吉力战死之。三月庚寅,贼至大同,总兵官姜瑰降贼,代王朱传火齐遇害,巡抚都御史卫景瑗被执,自缢死。辛卯,李建泰疏请南迁。壬辰,召廷臣于平台,示建泰疏,曰:?国君死社稷,朕将焉往??---《明史》

周遇吉选择拒绝,并且继续等待求援。这个时候周遇吉求救的信件,当然也已经送出去了。但是能不能有援军前来,周遇吉就不清楚了。

大同、宣府还是有不少人马的,如果他们愿意相助,周遇吉也不会这么快战死。

据说周遇吉开门与李自成大军力战,身上中了不少箭,依旧没有选择投降。结果被活捉绑住,乱箭射死,身上的箭集中得就像刺猬一样。

周遇吉的老婆也丝毫不甘示弱,他带领二十多个妇女,爬到了屋顶上,朝着李自成大军射箭,结果全部被李自成大军给烧死。

03李自成几乎放弃的时候,大同、宣府总兵主动投降。

李自成的心在滴血啊,他们本来就是农民起义军,根本就没有太多的作战技巧,人多力量大,打仗全靠人多。

可是人再多也经不起这种折腾,一个宁武关,使得李自成大军伤亡17万多人。这几乎是一个天文数字。

如果一个小小的宁武关就这么难以攻克的话,后面的关卡李自成根本就无力再战。这个时候的李自成,想到了退缩。

当然在退缩之前,李自成还要做一件事,那就是屠城

。之前已经和周遇吉打好招呼,可是对方不听,所以李自成必须要按照规矩办事。

前方的大同、宣府都是边防重镇,难攻程度比宁武关要大得多,李自成完全泄气了

,正打算收拾行装回西安去。

大不了做一个地方诸侯,和张献忠一样独霸一方没什么不好的

。真的再遇到两个周遇吉这样的对手,那李自成可就直接玩完了。

可就在这个时候,喜讯传来了。大同总兵姜瓖秘密投降,宣府总兵王成胤的投降信也随后送到,显然两人是商量好的。

乙未,总兵官唐通入卫,命偕内臣杜之秩守居庸关。戊戌,太监王承恩提督城守。己亥,李自成至宣府,监视太监杜勋降,巡抚都御史朱之冯等死之。癸卯,唐通、杜之秩降于自成,贼遂入关。甲辰,陷昌平。乙巳,贼犯京师,京营兵溃。丙午,日晡,外城陷。---《明史》

李自成夺取天下的希望死灰复燃,这两个重镇投降,使得前方再也没有任何阻碍可以拦住李自成,天下显然即将是李自成的了。

大顺军势如破竹,一路前行连下居庸关、长平等地,进入宣府后崇祯皇帝再也坐不住了,他宣布天下兵马进京勤王。

04攻下居庸关、昌平,李自成居然打算与崇祯和谈。

4月21日,李自成大军进入居庸关,总兵唐通不战而降,这似乎已经成了这一路走来的常态。李自成志得意满,完全有了坐拥天下的资本。

此后,真定太守邱茂华、游击谢素福出降,大学士李建泰在保定选择投降

,兵锋直指北京城而来,崇祯的援军还没到,就已经投降的差不多了。

当李自成开始攻打北京城的时候,守城太监曹化淳选择率先投降,

他打开了外城西侧的广宁门,由此可见北京城此刻已经在李自成眼皮子底下了。

这个时候李自成居然不打了,他选择派遣投降的太监杜勋前去与崇祯皇帝秘密谈判。

谈判的条件是,希望崇祯皇帝分封李自成为西北国王,并且给予军费一百万两白银。

这样的话,李自成就带着人马退守河南,甚至可以为朝廷效力,对付满清。

这条件对崇祯来说,实在是太优厚了,兵马都到眼皮子底下了,眼看着大明王朝就要灭亡了,李自成为什么会来这一出呢?

可怕的就在这里,李自成他也没有推翻明朝的雄心。即使已经打下了北京城,他也要考虑,是不是真的要改朝换代。

闯人马强众,议割西北一带分国王并犒赏军百万,退守河南?闯既受封,愿为朝廷内遏群寇,尤能以劲兵助剿辽藩。但不奉诏与觐耳。---《小腆纪年附考》

这一目标难道不是李自成所向往的吗?到了这里,我们才发现,李自成是一个志向短小之人

他没有魄力和勇气推翻明王朝,成为那个改朝换代之人,因为他觉得割据一方似乎已经是最好的选择。

结果谈判破裂,崇祯皇帝拒绝了李自成的这一和谈。结果兵部尚书张缙彦放刘宗敏大军进入正阳门,崇祯皇帝上吊***,明朝宣告灭亡。

05李自成为何不绕过难啃的骨头,非要一路夺关抢寨前往北京?

明朝灭亡以后,李自成并没有立刻登基做皇帝,他似乎还在犹豫什么。这个时候吴三桂的问题就出现在了李自成面前。

吴三桂最终选择投降清军,与清军在山海关大战李自成,结果击败李自成。这个时候李自成才匆忙在北京登基称帝,随后便立刻带着兵马钱粮逃往西安。

有意思的是,李自成攻打北京时,是一路过关斩将,可是在打下北京以后,在出逃的时候,却选择绕过这些关隘,直奔西安而来。

那么当初为什么李自成没有绕过宁武关这块硬骨头,直接攻打北京呢?李自成这一路下去,难道就不担心明朝勤王的军队已经赶来了吗?

其实我觉得这一路上,李自成的心思一直都在徘徊。

他当真想要一统天下吗?我看未必。他只是想要裂土封王罢了。

李自成虽然是农民起义军的领袖,可是他还是比一般农民要聪明的多,

而且他也是做过公务员的,虽然被撤职了,好歹是见过世面的。

所以李自成是不愿意成为乱臣贼子的,如果运气好的话,从大明朝那里攫取到了合法的地位

,那李自成就可以收兵了。

宋江心态的李自成,压根就只有被招安的心思,根本就不打算进入北京。攻打北京也只是全盘***中的一个罢了。

通过攻打北京,迫使崇祯皇帝承认李自成的合法权益,这比打下北京,对李自成有利的多。因为李自成压根就不懂得该如何处理明朝留下的烂摊子,从后期他的表现就可以看得出来,完全没有任何***。

在满清入关以后,他也没有留守京城的想法,而是直接带兵回到了西安,这是一个有着一统天下梦想的人,该做的事情吗?

李自成的雄心壮志是如何一点点削减的呢?我认为从周遇吉的死开始,李自成就开始动摇了。

周遇吉的确是战败而亡,可是周遇吉对李自成的打击是非常大的。是由内而外的一种全身心打击,不仅重创了大顺军的士气,更打击了李自成夺取天下的野心。

从此李自成已经开始选择退缩,可能连李自成自己都不清楚这件事,不过从他做的事情就可以看得出,当时他的想法。

如果再遇到一个周遇吉,李自成的心态将会彻底土崩瓦解,可能大明王朝就能够得救了,可惜后来出现的全是投降派。